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2.条件
发模式。
调
自己录制的副本录像,前面打怪的
分直接快
,云枭寒主要是看那些地方可以绕过去不用打怪,或者是哪条路线可以拉上相对数量较少又全是近战怪打上几波后直达BOSS,总之是怎么省时间怎么来。
首先是鱼人领主的看似无规则
动,云枭寒发现这个
动并不是无规则,每次
动前鱼人领主最少要
一次攻击,然后它会在攻击过后1秒才会
行
动,而如果攻击后玩家并没有和它贴
,它就会再次选择攻击。
另外鱼人领主的
跃不是
据他自己的朝向来的,而是他的第一仇恨对象的朝向,云枭寒发现BOSS会随机选择仇恨对象朝向的正负45度
行
跃。
BOSS的技能使用模式中的绝大
分都可以归类为三
:
而后面打鱼人领主的
分就需要仔细看了,打怪的画面自然要看,但更重要的是看下方的战斗信息面板。(前文提到过云枭寒
副本后就一直将文字面板切换到战斗信息面板上)
而云枭寒就是通过自己的游戏经验和战斗面板上的数据来推理和测算其中的技能发动规律。
可惜云枭寒的
捷并不
,攻击速度慢,又不能后翻,很难达到这个要求,而
捷职业又扛不住同时攻击的伤害。所以这个情报云枭寒可以用,但成功率并不会太
。
条件
发模式则通常分为血量
发模式和应激
发模式。(比如BOSS被暴击,或者短时间内所受伤害超过一个设计者设定的峰值就会
发技能,这
就是应激
发模式)
3.随机
发模式。
时间
发模式又通常分为循环
发模式、冷却
发模式、时限
发模式。
总而言之,游戏设计者就是将这些
发模式组合到一起,让玩家对BOSS的技能发动时机难以捉摸。
战斗信息面板上的战斗过程,除了看之外,更重要的还是要算。而最需要计算的就是BOSS的技能使用模式。
1.时间
发模式。
他打开
件中的秒表和记事本,看着枯燥而无味的战斗数据并对照游戏画面,一条条的记录下重
关注的技能发动时间,并附上血量数据及他认为有可能的相关信息,然后一一
行比对。
很快他就分析
了大量的情报。
这个作用就
了不少,有一个大致的方向判断,云枭寒就可以提前
行移动,再
据实际
跃方向
行微调,能节省不少时间。
了副本,发现副本外还是没有什么人,云枭寒直接选择了下线,他要去看看刚才的副本战斗录像。
比如一个BOSS血量掉落一半以后,就发动了血量
发模式,多了几
技能可使用,那么这几个技能可以是
一定顺序循环使用,也可以是
据系统默认的技能冷却时间使用,再或者是在前一个技能使用后5-15秒内随机
发。
另外多结识
朋友,当云枭寒组建
英公会时也好拉人啊,要知
《抉择》中肯定也不会缺少大型副本甚至
型副本,还有大型竞争剧情,如果认识的人不够多,什么事都不好
。
PS:这俩天太累了,2
半,总算码完了,我今天还要
门有事,还不知
晚上几
能回来,但我会努力码字。
谢大家的支持,我能
的不多,只有码字了。最后说一句,书里的经验都是我实践过,真正可以用的。
云枭寒从理论上推断:如果玩家能很好的控制和鱼人领主的距离,每次都选择和它同时攻击,然后立刻退
贴
范围,这样甚至可以让它不
任何
动。
这几
模式又可以混搭在一起。